Alytuje įvykusios kūrybinės dirbtuvės (angl. hackathon) „Hacker Games“ pirmą kartą pritraukė ne tik patyrusius programuotojus, bet ir 6 klasių moksleivius, kurie kūrė inovatyvias verslo idėjas. Penkios šeštokų komandos rungėsi programuodami savo turimais „Micro Bit“ kompiuteriais, o nugalėtojais tapo komanda sukūrusi robotą žaislą.
Pirmą kartą ne didžiuosiuose Lietuvos miestuose, o Lietuvos Pietų regione VšĮ „Versli Lietuva“ startuolių ekosistemos plėtros padalinio „Startup Lithuania“ kūrybinės dirbtuvės viršijo lūkesčius: vaikų grupėje varžėsi 5 komandos, o pagrindinėje renginio dalyje – net 12 komandų.
„Didmiesčiuose tikrai nestinga renginių, būrelių, kuriuose jaunimas gali sužinoti apie galimybes įgyvendinti verslo idėjas, išmokti programavimo ar kitų sričių žinių. Būtent dėl šios priežasties mes atsigręžiame į regionus ir bandome jiems sudaryti sąlygas dalyvauti hakatone, kur pasitelkiant programavimo, dizaino gabumus ir nestokojant kūrybiškumo yra kuriami inovatyvūs produktai. Visa tai yra tarsi startuolio simuliacija, su kuria ir siekėme supažindinti vaikus bei jaunuolius“, – sako „Startup Lithuania“ vadovė Roberta Rudokienė.
Kūrybinių dirbtuvių vaikų grupėje varžėsi 5 komandos, kurios per trumpą laiką, pasinaudodamos „Micro bit“ kompiuteriais, suprogramavo tokius sprendimus kaip kompasas, išmani daiktų užrakinimo sistema, robotas žaislas ir pan. Varžytuvių metu vaikams padėjo penkių informacinių technologijų mokytojų komanda.
Anot Panemunės progimnazijos informacinių technologijų mokytojo Žydrūno Tautvydo, mokyklinio amžiaus jaunuoliai turi potencialo kurti ateities startuolius dėl savo žingeidumo informacinėms technologijoms.
„Alytuje mes tikrai matome jaunų žmonių potencialą kurti pridėtinę vertę turinčius produktus ateityje. Mūsų jaunoji karta yra ypač besitaikanti į informacines technologijas, jų gyvenimas yra labai glaudžiai susijęs su šia sritimi. Jie taip pat yra kūrybiški ir žingeidūs naujai informacijai, manau, jog tokie renginiai vaikams yra puiki galimybė išmokti dirbti komandose, dalintis idėjomis, siekti bendro tikslo kartu“, – tvirtina mokytojas Ž. Tautvydas.
Pagrindinėje hakatono turnyro dalyje vyko ne ką mažesnė kova – 12 komandų varžėsi dėl dviejų pagrindinių nominacijų: realistiškiausio produkto ir didžiausią progresą padariusios idėjos. Tarp geriausių idėjų pateko 9-11 klasių moksleivių sukurtas projektas „Ekonomistas“, jų pagrindinė idėja – sukurti verslo simuliacijos platformą, skirtą moksleiviams tobulinti ekonomikos žinias. Kaip teigia patys moksleiviai, pasaulyje yra tik viena panaši verslo simuliavimo platforma, tačiau ji nėra patogi ir neatspindinti realaus verslo vystymo, tad jų pagrindinis iššūkis yra sukurti šią platformą kuo tikroviškesnę.
„Tiek dizaino, tiek programinių galimybių prasme mūsų vienintelis konkurentas nėra toks modernus, kaip mūsų produktas. Tam, kad galėtume kuo tiksliau ir realistiškiau numatyti įvairias situacijas, su kuriomis susidurs verslą simuliuojantys moksleiviai, ketiname pasitelkti įvairių sričių specialistus, mokytojus. Šiuo metu, mūsų sistemoje užsiregistravę jūs gaunate įmonės pradinį kapitalą ir galite pirkti, parduoti prekes. Ateityje ketiname patobulinti sistemą, kuri leis simuliuoti logistikos procesus“, – pasakoja Alytaus Adolfo Ramanausko-Vanago mokyklos moksleiviai.
Antrąjį pagrindinį prizą laimėjo idėja „DataBee“, kurios tikslas – spręsti asmens duomenų apsaugos problematiką tiek vartotojo, tiek verslo atžvilgiu, naudojantis elementarų naršyklės papildymą.
„Mūsų produkto esmė – užtikrinti privatumą iš vartotojo ir verslo pusės, atsižvelgiant į visus nacionalinius ir tarptautinius asmens duomenų apsaugos įstatymus. Problema ta, kad atsiradus šiems reglamentams nebuvo sukurta vieninga verslo vystymo ir klientų pasiekimo sistema, kuri galėtų be jokių barjerų integruotis į kiekvienos įmonės verslo aplinką, nepraradus esamų klientų“, – pasakoja Dalius Rupainis, „DataBee“ idėjos sumanytojas.
Spręsdami šią situaciją „DataBee“ sukūrė produktą, naršyklės papildinį, kurį parsisiuntęs vartotojas deklaruoja savo norą pasiekti reklamą ar kitą informaciją, o tuos duomenis gali matyti tik tie verslai, kurie yra išsipirkę teisę į šio papildinio informaciją. „Mes tikimės, jog šis produktas padės supaprastinti asmens duomenų apsaugos valdymą ir užtikrins, jog tie, kurie neturi tos prieigos, negalėtų naudotis jokiais asmenų jautriais duomenimis“, – pažymi D.Rupainis.
Lietuvoje kūrybinės dirbtuvės (angl. hackathon) „Hacker Games“ vyksta nuo 2013 metų. „Hacker Games“ renginys kas kartą pritraukia net apie 200 dalyvių. Paprastai hakatone dalyvauja 16-30 metų amžiaus kūrėjai – programuotojai, grafikos dizaineriai, verslo idėjos vystytojai ir kiti save išbandyti norintys jauni žmonės.